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Déroulement d'un combat

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Hatake Kakashi
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MessageSujet: Déroulement d'un combat   Sam 9 Fév - 18:08

Déroulement d'un combat



Les combats se déroulent en plusieur parties, il ne faut pas confondre Tours et Post/Round :

Les Round/post se passent chaqun son tour (et oui voila sur quoi tout le monde se trompe !), chaque ninja utilise 1PA par Round/Post.

Les Tours : votre ninja se battera soit 2 tours soit 3 tours, car le premier qui gagne 2 Tours gagne le combat, 1 tours se carractérise par l'utilisation de tous les PA du 1er joueur et du 2e joueur, et non 1PA.
L'arbitre jugera qui à gagner le Tour.
Si vos PV tombent déja à Zero vous perdez le combat, car vos PV/PC ne sont pas remis au max quand vous avez finit votre Tour, c'est pourquoi souvent les combats ne se passent qu'en 1 ou 2 tours car il y en a toujours un qui dommine, quand les combatants ont un flux de chakra et une puissance très élevée, ils peuvent souvent tenir plus longtemps dans un combat.

--Les Points d'Action--



Qu'est ce qu'un PA?
Les PA, ou Points d’Action, correspondent au nombre d'actions que votre ninja peut faire pendant un tour de combat.

exemple: Votre Ninja possède 4 PA, vous l'avez deviné (en tout cas je l'espère...)Il pourra faire 4 actions par tour.

Qu'est ce qu’une action ?

Une
action peut prendre bien des formes. Il peut s’agir d’un Jutsu, d’une
utilisation d’arme ou d’un simple coup de poing, mais aussi d’une esquive.

Les déplacements ne sont pas considèrés comme Actions, vous n'usez donc pas de PA quand vous courrez vers votre adversaire.

Vous pouvez utiliser un PA pour esquiver l’attaque de votre adversaire.
Le Dojutsu étant une forme de technique, l’activation d’une pupille à caractère héréditaire prend donc 1PA.


Comment s'enchainent les PA?
Afin de rester équitable, les Actions se font en alternance, appelés Round/Post.

Exemple
: Le joueur n°1 a plus de points en rapidité que le joueur 2, il
commence. Pa n°1 du joueur 1, Pa n°1 du joueur 2, Pa n°2 du joueur 1,
Pa n°2 du joueur 2, etc…


Donc celui qui à le plus de PA sera
avantagé car il pourra enchainer les actions lorsque son adversaire
n’en aura plus, et ne pourra donc plus esquiver/contrer les attaques de l'ennemis.

Un exemple complet et détaillé
Neji
a 4 PA. Hinata a 3 PA. Neji à la rapidité la plus élevée, il commence.
Sa première action est de donner un coup de poing puis de bondir en
arrière (1PA). Hinata riposte avec un lancé de Shuriken (1Pa). Neji
enchaine avec une esquive (1Pa), Hinata contre l’esquive avec son point
de précision (action libre) et donne un coup de poing a son adversaire
(1Pa). Neji utilise son avant-dernière action pour effectuer un Katon
(1PA) et Hinata se met en défense (1Pa). Hinata a 2 points en défense,
elle réduit donc les dégats d'un certain nombre de PV. Neiji utilise sa
dernière action pour utiliser son Jutsu spécial les coups du Hakke.
Hinata n’a plus de PA ce tour ci, elle ne peut rien faire.
Le tour s’achève, un nouveau tour commence, et chacun récupère ses PA.




--Déroulement d'un combat--



~~ 1. Règles de bases d'un combat ~~

Un coup de poing de base fait 4PV de dégâts + Force
Un coup de pied de base fait 5PV de dégâts + Force
Un coup de sabre de base fait 7PV de dégâts + Précision
Un Shuriken ou un Kunai fait 4PV de dégâts + Précision.

Au niveau 1&2
On peut dépenser 1PC pour augmenter de 2PV les dégâts fait par un coup de pied ou de poing

Au niveau 2&3
On peut dépenser 2PC pour augmenter de 4PV les dégâts fait par un coup de pied ou de poing

Au niveau 3&4
On peut dépenser 3PC pour augmenter de 6PV les dégâts fait par un coup de pied ou de poing.




~~2. Utilisation du Kawarimi No Jutsu ~~

La technique de substitution peut être utilisée pour esquiver une attaque normale ou un taijutsu/ninjutsu de niveau 1 et 2.

/!\\ Elle n'est utilisable qu'une seule fois par combat.

cette technique consiste à ne pas ramasser une attaque/technique en vous transformant en branche d'arbre, en animal (vous pouvez choisir un objet…)

après chaque post/round vous devrez faire un Bilan, qui permet à l'arbitre de savoir combien de PA il vous reste pour le tour (et aussi pour votre adversaire)



~~3. Utilisation des Bunshins en combat ~~

Vous ne pouvez pas les utiliser comme pour le kawarimi no jutsu, les clone ne peuvent pas être utiliser pour éviter d'être toucher, vous devrez faire un clone en utilisant 1PA pour prêter confusion à votre adversaire, c-à-d que l'ennemis ne saura pas lequel est le vrai vous scratch sauf s'il à une pupille capable de déceler le chakra à l'intérieur des ninja.
Vous donnerez un N° à vos clones et vous, et direz quel est le N° corespondant à vous.

ex :
Kakashi fait 2 clones, il les nomme N°1 N°2 et N°3, il envoie un MP à
l'arbitre pour dire quelle est le clone correspondant au vrai kakashi.
(il envoie que kakash il est le N°3)
Son adversaire choisis une cible par exemple la N°2, il envoie un kunai/tehnique. Son attaque n'a servit à rien car il vient de viser un clone.

si ont envoie un MP à l'arbitre c'est pour éviter la triche.



~~4. Actions spéciales ~~

Parfois vous voudrez effectuer une action qui ne se trouvent pas dans les règles
(ex: immobiliser, faire un croche-pied à ou assommer un adversaire).
Dans ce genre de cas on fonctionne par opposition de Physique
(exemple: Puissance VS puissance pour l'immobilisation,etc).

Vous pouvez lancer autant de shuriken et de kunai par PA que vous avez de point en Vue!

Vous pouvez vous mettre a distance,
c'est-à-dire quitter la zone de combat. Se mettre a distance coute un
PA. Un personnage se trouvant a distance ne peut plus être atteint que
par des projectiles, qu’ils soient basiques (shurikens, senbons…) ou
sous forme de jutsu (tir suitons, tirs katons…). L’adversaire doit a
son tour dépenser un PA s’il veut vous atteindre autrement.


~~5. Actions libres ~~

Certaines actions ne coûtent pas de PA, elles sont dites gratuites, ou libre. Il s'agit des actions suivantes:

-activer un jutsu "art de marcher sur" (arbre, eau, mur, etc)
-parler
-utiliser un point de Vue pour contrer une Anticipation
-se déplacer de moins de 10m (rester dans la zone de combat)


~~6. Contrer une action~~

Il
est possible de contrer un ninjutsu en effectuant exactement le même
lors du PA suivant l'exécution de l'attaque. (cf Kakashi VS Kisame dans
le manga). Les deux attaques sont considérées comme exécutées en même
temps et s'annulent réciproquement.
Cela marche pour les jutsus identiques, mais
aussi pour les actions de bases.

Il est possible de contrer un
ninjutsu en effectuant un autre ninjutsu qui a exactement le meme
nombre de dégats, sans que l'affinité de l'attaque n'avantage l'un ou
l'autre des personnages. Dans ce cas précis, le personnage qui a le plus chakra (pas total, au moment du combat) ne prend que la moitié des dégats, tandis que son
adversaire se prend les dégats de l'attaque, + la moitié des dégats de
la sienne.

Ex:
Kakashi fait un chidori, Naruto un rasengan.
kakashi à encor 56PC et naruto n'en a plus que 43,
kakashi est donc plus puisant avec son chidori,
il ne prend que la moitié des dégats du rasengan de naruto,
et narutp prend les dégats du chidori + la moitié du rasengan.

~~Bilan~~

après chaque Round/post, vous devez indiquer votre nombre de PA restant pour le tour,

modèle :

Itachi était très fatiguer après avoir utiliser ce jutsu…


*je me demandes ce qu'il a encor dans la tête…*

Itachi se mit en position pour prétiqur une technique de katon, il fit les signes requis pour pratiquer cette technique et cracha une énorme boule de feu :


Katon : Gokakyu no jutsu

une énorme boule de feu arriva vers son adversaire…

Code:

[u][b][Bilan]
[/b][/u]9 PA - 1 = 8 PA[b]HRP : [/b]alors tu sais plus quoi faire maintenant hein ![color=red][b]

[/b][/color]
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Hatake Kakashi
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MessageSujet: Re: Déroulement d'un combat   Mer 12 Mar - 18:34

Arbitres :


-Kakashi Hatake

-Madara Uchiwa

-Sasuke Uchiwa

-Uzumaki Naruto

-Hiro Katamaru


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Déroulement d'un combat

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