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Spécial : Kidoumarou

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Hatake Kakashi
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MessageSujet: Spécial : Kidoumarou   Sam 9 Fév - 17:17

¤¤Techniques spéciales de Kidoumarou¤¤

Spécial de Kidoumarou
Kidoumarou
possède la faculté de, à la manière d'une araignée, se mouvoir très
habilement à l'aide de fils très solides qu'il attache a volonté à son
environnement (spiderman!! tadadadaaaaa!). Cette particularité lui
confère un bonus de +1 en esquive en combat quand il l'utilise [2PC, action libre].
Ses déplacements conséquents (mise a distance...) deviennent aussi des
actions libres lorsque ce spécial est activé. Le spécial dure 4PA.
Maintenir ce spécial pour 4 PA supplémentaires coute 2PC, et reste une
action libre.

¤¤Niveau 1¤¤



¤¤Ninpo Kumo Shibari- toile d’araignée¤¤
[cible]
Expulse
a 1 PA une cible et l’immobilise. La structure du filament utilisé
étant inhabituellement solide, il faut en plus d’avoir une force
supérieure a 5 dépenser 10PC pour se libérer.
Coût : 10PC



¤¤Kumo Nenkin – les lances dorées de l’araignée¤¤
[spécial]
Cette
substance jaunâtre et rigide est dotée d’un nombre de fonctions
impressionnantes une fois rigidifiées. Elle sert en majorité à élaborer
des projectiles et a former une armure par sécrétion autour du corps de
l’utilisateur.
A ce niveau, l’utilisateur peut produire
- des
projectiles, de 1 à 2PC dépensé pour 2 a 4 PV de dégâts par projectiles
formé (maximum de projectiles formé en un PA= endurance)
- une
armure, chaque tranche de 10PC dépensé confère un +1 en défense (max=
endurance). La sécrétion d’une armure est considéré comme une mise en
défense spéciale (on sécrète et on se défend durant le même PA.)




¤¤Cocon¤¤
Lorsque
la cible est immobilisée par le Kumo Shibari, Kidoumarou peut tenter
d'ensevelir sa proie sous de nombreuses couches de toiles très
résistantes, afin de la mettre hors jeu.
Cout: 10PC
Effet:
L'emprisonnement devient tel qu'a moins d'avoir une force de 10 (et de
dépenser 12PC) ou d'être doté d'une faculté de briser les liens de
chakra, on ne peut se délivrer de cette immobilisation.



¤¤Niveau 2¤¤



¤¤Ninpo Kumo Soukai- toile d’araignée extensive¤¤
[zone]
Cette
variante du Kumo Shibari expulse a 1 PA et immobilise tous les
adversaires présents dans une zone. La libération se fait de manière
similaire a celle du Kumo Shibari.
Cout : 15PC




¤¤ Shinkyuu Kumo Nenkin – Lances dorées supérieures¤¤
[spécial]
Cette version améliorée du Kumo Nenkin permet de concevoir des armes plus redoutables.
-
pour 2PC a 4PC dépensé, l’utilisateur peut former des projectiles qui
font de 4PV a 8PV de dégâts + précision chacun (maximum de projectiles
formés en un PA= endurance)
- une lance qui pour 12PC fait 20PV +
force de dégâts, et ne tient pas compte de la défense adverse (sauf
mise en défense spéciale)




¤¤Enchevêtrement¤¤
[cible]
Kidoumarou
use de solides fils afin de géner les mouvements de sa cible, la
privant de certains mouvement. Cette technique prive la cible de deux
points d'esquive durant un nombre de PA égal a l'endurance de
l'utilisateur.
Cout: 15PC
Effet: -2 en esquive pour la cible



¤¤Niveau 3¤¤



¤¤Nejuu Seigo¤¤
[cible]
Kidoumarou
forme un arc constitué de chitine et de fibres de toiles, dont la
puissance de tir est dévastatrice. [la constitution de l'arc prend un
PA]
Chaque flèche formée et décochée prend un PA. La puissance de la flèche est variable, selon la dose de chakra que l’on y ingère.
10PC= 20PV de dégâts + précision
15PC= 30PV de dégâts+ précision
20PC= 40PV de dégâts + précision
30PC = 60PV de dégâts + précision
40PC = 80PV de dégâts + précision
60PC = 120PV de dégâts + précision
80PC = 160PV de dégâts + précision

La flèche est considérée comme un projectile, et peut donc atteindre une cible même a distance.



¤¤Kuchiyose- Arachnides¤¤
Kidoumarou
est capable d'invoquer une araignée gigantesque, a la fréquence de
reproduction défiant l'imagination. L'araignée peut former un cocon
épais contenant une myriades de bébés araignées qui mordent la cible
désignée par l'utilisateur. Si individuellement elles ne sont pas très
dangereuses, on peut très vite se retrouvé dépassé par leur nombre...
Cout: 60PC [invocation]
Caractéristiques: les mêmes que celle de l'invocateur
Attributs: 200PV et 120PC, 2PA



¤¤Incubation¤¤
!Possible uniquement après invocation de l'arachnide!
L'araignée invoquée peut former un cocon contenant des centaines de petites araignées, avant de les lacher sur son adversaire.
Cout:
40PC par cocon crevé, spécial: l'incubation et le crevage prennent 2PA!
Les PA et les PC pris en compte sont ceux de l'araignée et non de
l'utilisateur.
Dégats: 80PV par pluie d'araignée




¤¤Ecrasement¤¤
!Possible uniquement après invocation de l'arachnide!
L'araignée
peut se laisser tomber sur un ou plusieurs adversaires se trouvant dans
la même zone. Son poid est tel que les dégats occasionné sont
considérables. Néanmoins, l'araignée disparait après cette utilisation,
retournant dans le monde des esprits.
Cout: aucun, l'araignée est désinvoquée par la suite
Dégats: 120PV sur toute la zone
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Spécial : Kidoumarou

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