Hatake Kakashi Fondateur


Age : 15 Inscrit le : 08 Fév 2008 Messages : 880
| Sujet: Spécial : Kidoumarou Sam 9 Fév - 17:17 | |
| ¤¤Techniques spéciales de Kidoumarou¤¤
Spécial de Kidoumarou Kidoumarou possède la faculté de, à la manière d'une araignée, se mouvoir très habilement à l'aide de fils très solides qu'il attache a volonté à son environnement (spiderman!! tadadadaaaaa!). Cette particularité lui confère un bonus de +1 en esquive en combat quand il l'utilise [2PC, action libre]. Ses déplacements conséquents (mise a distance...) deviennent aussi des actions libres lorsque ce spécial est activé. Le spécial dure 4PA. Maintenir ce spécial pour 4 PA supplémentaires coute 2PC, et reste une action libre.
¤¤Niveau 1¤¤
¤¤Ninpo Kumo Shibari- toile d’araignée¤¤ [cible] Expulse a 1 PA une cible et l’immobilise. La structure du filament utilisé étant inhabituellement solide, il faut en plus d’avoir une force supérieure a 5 dépenser 10PC pour se libérer. Coût : 10PC
¤¤Kumo Nenkin – les lances dorées de l’araignée¤¤ [spécial] Cette substance jaunâtre et rigide est dotée d’un nombre de fonctions impressionnantes une fois rigidifiées. Elle sert en majorité à élaborer des projectiles et a former une armure par sécrétion autour du corps de l’utilisateur. A ce niveau, l’utilisateur peut produire - des projectiles, de 1 à 2PC dépensé pour 2 a 4 PV de dégâts par projectiles formé (maximum de projectiles formé en un PA= endurance) - une armure, chaque tranche de 10PC dépensé confère un +1 en défense (max= endurance). La sécrétion d’une armure est considéré comme une mise en défense spéciale (on sécrète et on se défend durant le même PA.)
¤¤Cocon¤¤ Lorsque la cible est immobilisée par le Kumo Shibari, Kidoumarou peut tenter d'ensevelir sa proie sous de nombreuses couches de toiles très résistantes, afin de la mettre hors jeu. Cout: 10PC Effet: L'emprisonnement devient tel qu'a moins d'avoir une force de 10 (et de dépenser 12PC) ou d'être doté d'une faculté de briser les liens de chakra, on ne peut se délivrer de cette immobilisation.
¤¤Niveau 2¤¤
¤¤Ninpo Kumo Soukai- toile d’araignée extensive¤¤ [zone] Cette variante du Kumo Shibari expulse a 1 PA et immobilise tous les adversaires présents dans une zone. La libération se fait de manière similaire a celle du Kumo Shibari. Cout : 15PC
¤¤ Shinkyuu Kumo Nenkin – Lances dorées supérieures¤¤ [spécial] Cette version améliorée du Kumo Nenkin permet de concevoir des armes plus redoutables. - pour 2PC a 4PC dépensé, l’utilisateur peut former des projectiles qui font de 4PV a 8PV de dégâts + précision chacun (maximum de projectiles formés en un PA= endurance) - une lance qui pour 12PC fait 20PV + force de dégâts, et ne tient pas compte de la défense adverse (sauf mise en défense spéciale)
¤¤Enchevêtrement¤¤ [cible] Kidoumarou use de solides fils afin de géner les mouvements de sa cible, la privant de certains mouvement. Cette technique prive la cible de deux points d'esquive durant un nombre de PA égal a l'endurance de l'utilisateur. Cout: 15PC Effet: -2 en esquive pour la cible
¤¤Niveau 3¤¤
¤¤Nejuu Seigo¤¤ [cible] Kidoumarou forme un arc constitué de chitine et de fibres de toiles, dont la puissance de tir est dévastatrice. [la constitution de l'arc prend un PA] Chaque flèche formée et décochée prend un PA. La puissance de la flèche est variable, selon la dose de chakra que l’on y ingère. 10PC= 20PV de dégâts + précision 15PC= 30PV de dégâts+ précision 20PC= 40PV de dégâts + précision 30PC = 60PV de dégâts + précision 40PC = 80PV de dégâts + précision 60PC = 120PV de dégâts + précision 80PC = 160PV de dégâts + précision
La flèche est considérée comme un projectile, et peut donc atteindre une cible même a distance.
¤¤Kuchiyose- Arachnides¤¤ Kidoumarou est capable d'invoquer une araignée gigantesque, a la fréquence de reproduction défiant l'imagination. L'araignée peut former un cocon épais contenant une myriades de bébés araignées qui mordent la cible désignée par l'utilisateur. Si individuellement elles ne sont pas très dangereuses, on peut très vite se retrouvé dépassé par leur nombre... Cout: 60PC [invocation] Caractéristiques: les mêmes que celle de l'invocateur Attributs: 200PV et 120PC, 2PA
¤¤Incubation¤¤ !Possible uniquement après invocation de l'arachnide! L'araignée invoquée peut former un cocon contenant des centaines de petites araignées, avant de les lacher sur son adversaire. Cout: 40PC par cocon crevé, spécial: l'incubation et le crevage prennent 2PA! Les PA et les PC pris en compte sont ceux de l'araignée et non de l'utilisateur. Dégats: 80PV par pluie d'araignée
¤¤Ecrasement¤¤ !Possible uniquement après invocation de l'arachnide! L'araignée peut se laisser tomber sur un ou plusieurs adversaires se trouvant dans la même zone. Son poid est tel que les dégats occasionné sont considérables. Néanmoins, l'araignée disparait après cette utilisation, retournant dans le monde des esprits. Cout: aucun, l'araignée est désinvoquée par la suite Dégats: 120PV sur toute la zone |
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