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Hatake Kakashi
Chef des Anbu



Age : 14
Inscrit le : 08 Fév 2008
Messages : 858

Fiche perso
PV:
80/10080/10080/10080/100  (80/100)
PC:
25/7525/7525/7525/75  (25/75)
Exp:
60/10060/10060/10060/100  (60/100)

MessageSujet: Domaine 1 : Peur   Sam 9 Fév - 16:54

Domaine de la Peur- Kyoufu No Senkou

Ce
domaine joue sur les angoisses les plus profondes de vos adversaires,
leurs doutes, leurs remords, et, pourquoi pas, sur les vôtres. Tous ces
effets peuvent bien évidemment être combinés entre eux au cours d’un
même PA, selon les règles en vigueur, et ne comportent qu’une
description de l’impact désiré sur l’adversaire, et non de la forme que
prendra votre genjutsu. Une fois de plus, nous vous rappelons que vous
et vous seuls décidez de la forme que prend votre genjutsu lorsque vous
le réalisez.



Niveau 1



Sueur froide
La
cible est soudainement en proie à une peur viscérale qui la prend aux
tripes, provoquant une nausée incontrôlable. Les origines de cette peur
peuvent être diverses, selon l’histoire de l’utilisateur comme de la
victime, mais le choc doit être brutal pour provoquer une réaction si
violente.
Coût : 10PC
Effet : La cible est prise de nausées
violentes. Durant un PA par tour durant un nombre de tours égal au
niveau de l’utilisateur, elle subit un malus de -2 en esquive et -2 en
défense, et ne peut accomplir que des actions de base. Le premier PA
concerné suit la réalisation du genjutsu. Les suivants seront les
premiers PA de chaque tour.


Tension
L’utilisateur
fait monter progressivement la pression, instaurant un environnement
oppressant qui pousse sa cible à commettre des erreurs. Cette dernière
à tendance à être trop préoccupée par ce à quoi elle va devoir faire
face pour se montrer efficace dans ses anticipations et ses esquives.
Coût : 10PC
Effet : -1 en esquive pour le reste du combat


Défaite immuable
La
cible de cette illusion perçoit parmi tous les éléments du combat une
illusion de votre choix qui lui ôte une partie de sa confiance en soi.
Il peut s’agir de la vision de sa propre mort, où d’un autre funeste
présage. Durant le reste du combat, il se comporte parfois en
défaitiste, surestimant la puissance de son adversaire lorsqu’il est
face à une attaque physique. Ce manque de foi en ses propres capacités
amoindries sa capacité à encaisser et parer les coups de ses
adversaires.
Coût : 10PC
Effet : - 1 en défense


Modestie
L’utilisateur
projette une vision effrayante de lui-même dans la conscience de son
adversaire, contraignant celui-ci à un respect quasi-forcé qui le
dissuade de tentatives effrontées.
Coût : 10PC
Effet : - 4 en intimidation


Distraction funeste
L’utilisateur
fait apparaître dans l’esprit de sa cible des éléments effrayants se
mouvant aux alentours de la scène de combat. Ces « spectres illusoires
», de nature totalement libre selon les désirs de l’utilisateur, ont
pour effet de troubler la concentration de la victime.
Coût : 10PC
Effet : - 4 pour concentration


Environnement macabre
Le
décor se fait monstrueusement effrayant tandis que les protagonistes se
livrent à une lutte sans merci. L’environnement semble se mobiliser en
faveur de l’utilisateur, ce qui déstabilise la cible et met un frein à
ses capacités de discernement psychologiques.
Coût : 10PC
Effet : - 4 en psycho


Troubles
L’utilisateur
plonge sa cible dans un état second au bord de la paranoïa, lui faisant
percevoir un environnement hostile dont il est la proie. Le rythme
cardiaque de cette dernière augmente, sa vision se brouille, ses
oreilles sont martelées par ses propres battements de cœur, et le
moindre bruit extérieur provoque en lui une montée d’adrénaline et une
tension musculaire éreintante. Cet effet est très apprécié pour semer
le trouble dans l’esprit d’un ninja adverse et lui faire perdre le sens
des réalités.
Coût : 10PC
Effet : - 4 en perception



Effroi
[action libre]
L’utilisateur
provoque une peur intense et brutale chez son adversaire, profitant par
la suite de l’effet provoqué chez sa cible pour lui assener un coup
difficilement encaissable.
Coût : 5PC
Effet : Empêche l’utilisation de la caractéristique défense contre un coup de base ou une attaque de niveau 1.


Tétanie
La
cible subit une vision horrifique qui tétanise chacun de ses membres.
Elle se retrouve paralysée, incapable d’effectuer le moindre mouvement.

Coût : 10PC
Effet : Immobilisation. S'infliger 20PV permet de se libérer




Aura de noirceur
L’utilisateur
modifie la perception que son adversaire à de lui, se rendant bien plus
effrayant qu’il ne l’est réellement. Cette illusion lui permet de
prendre l’ascendant psychologique sur son ennemi, ce qui n’est pas un
avantage négligeable.
Coût : 5PC
Effet : +4 en intimidation


Spasmes compulsifs
Une
vision particulièrement glauque et ignoble plonge la cible dans un état
second durant un nombre de PA égal à l’Intelligence de l’utilisateur
moins l’Endurance de la cible. Durant ces PA, l’adversaire se trouve
dans l’incapacité totale d’accomplir certaines actions, en proie à de
violents tremblements.
Coût : 10PC
Effet : Impossibilité d’effectuer une attaque de base (coup de pieds/poings, attaque armée, envoi de projectiles…)



Niveau 2



Faux pas
Une
vision angoissante et oppressante pousse la cible à commettre des
erreurs et des fautes de mouvement tout au long du combat. La peur
qu’il ressent l’empêche d’être aussi efficace que d’ordinaire.
Coût : 10PC
Effet
: Perte d’un PA sur le total des PA de la cible, pour le reste du
combat. C’est le dernier PA du tour en cour qui est amputé.


Tension supérieure
L’utilisateur
fait monter progressivement la pression, instaurant un environnement
oppressant qui pousse sa cible à commettre des erreurs. Cette dernière
à tendance à être trop préoccupée par ce à quoi elle va devoir faire
face pour se montrer efficace dans ses anticipations et ses esquives.
Coût : 20PC
Effet : -2 en esquive pour le reste du combat

Défaite inéluctable
La
cible de cette illusion perçoit parmi tous les éléments du combat une
illusion de votre choix qui lui ôte une partie de sa confiance en soi.
Il peut s’agir de la vision de sa propre mort, où d’un autre funeste
présage. Durant le reste du combat, il se comporte parfois en
défaitiste, surestimant la puissance de son adversaire lorsqu’il est
face à une attaque physique. Ce manque de foi en ses propres capacités
amoindries sa capacité à encaisser et parer les coups de ses
adversaires.
Coût : 20PC
Effet : - 2 en défense

Humilité forcée
L’utilisateur
projette une vision très effrayante de lui-même dans la conscience de
son adversaire, contraignant celui-ci à un respect quasi-forcé qui le
dissuade de tentatives effrontées.
Coût : 15PC
Effet : - 6 en intimidation


Murmure de la mort
L’utilisateur
fait apparaître dans l’esprit de sa cible des éléments effrayants se
mouvant aux alentours de la scène de combat. Ces « spectres illusoires
», de nature totalement libre selon les désirs de l’utilisateur, ont
pour effet de troubler la concentration de la victime.
Coût : 15PC
Effet : - 6 pour concentration


Hostilité croissante
Le
décor se fait monstrueusement effrayant tandis que les protagonistes se
livrent à une lutte sans merci. L’environnement semble se mobiliser en
faveur de l’utilisateur, ce qui déstabilise la cible et met un frein à
ses capacités de discernement psychologiques.
Coût : 15PC
Effet : - 6 en psycho


Psychose
L’utilisateur
plonge sa cible dans un état second au bord de la paranoïa, lui faisant
percevoir un environnement hostile dont il est la proie. Le rythme
cardiaque de cette dernière augmente, sa vision se brouille, ses
oreilles sont martelées par ses propres battements de cœur, et le
moindre bruit extérieur provoque en lui une montée d’adrénaline et une
tension musculaire éreintante. Cet effet est très apprécié pour semer
le trouble dans l’esprit d’un ninja adverse et lui faire perdre le sens
des réalités.
Coût : 15PC
Effet : - 6 en perception


Terreur
[action libre]
L’utilisateur
provoque une peur intense et brutale chez son adversaire, profitant par
la suite de l’effet provoqué chez sa cible pour lui assener un coup
difficilement encaissable.
Coût : 10PC
Effet : Empêche l’utilisation de la caractéristique défense contre un coup de base ou une attaque de niveau 1 et 2.


Tétanie supérieure
La
cible subit une vision horrifique qui tétanise chacun de ses membres.
Elle se retrouve paralysée, incapable d’effectuer le moindre mouvement.
La peur est d’un niveau supérieur à une tétanie simple, ce qui rend la
libération plus difficile
Coût : 15PC
Effet : Immobilisation. S'infliger 30PV de dégats permet de se libérer.


Baiser funeste
L’utilisateur
fait croire son adversaire à une mort imminente, qui le prive durant
quelques temps de toute faculté de disposer de son corps et de son
esprit.
Coût : 20PC
Effet : perte des 2PA suivants


Perte de contrôle
Une
vision particulièrement glauque et ignoble plonge la cible dans un état
second durant un nombre de PA égal à l’Intelligence de l’utilisateur
moins l’Endurance de la cible. Durant ces PA, l’adversaire se trouve
dans l’incapacité totale d’accomplir certaines actions, en proie à de
violents tremblements.
Coût : 20PC
Effet : Impossibilité d’effectuer des coups de base, ainsi que des techniques de niveau 3


Défaite mentale
L’utilisateur
dévoile un aspect de lui-même, qui peut être purement fictif et
illusoire, qui plonge sa cible dans une horreur sans nom. Celle-ci ne
pense alors plus qu’à une chose : fuir.
Coût : 20PC
Effet : Si
la cible a moins en volonté actuelle que l’utilisateur, elle se met à
fuir la zone de combat, incapable d’accomplir quoi que ce soit d’autre
que courir. Tant qu’elle n’a pas dépensée un nombre de points de
volonté égal à [volonté actuelle de l’utilisateur- volonté actuelle de
la cible] elle ne peut rien faire d’autre, et se déplace d’une zone de
combat par PA. Cependant, si elle subit 50PV de dégâts, elle retrouve
ses esprits.


Niveau 3



Piège de terreur
L’angoisse
qui régnait jusqu’alors sur le champ de bataille se fait terreur, et il
est de plus en plus difficile pour la cible de ce genjutsu d’agir
normalement, et sa rapidité d’action s’en ressent grandement.
Coût : 40PC
Effet
: La cible perd autant de PA sur son total que [volonté actuelle de
l’utilisateur] – [volonté actuelle de la cible], pour tout le reste du
combat. Le débit des PA se fait du dernier PA du tour vers le premier.
En cas de réutilisation de cet effet, les effets ne sont pas cumulatifs.

Enfer
L’issue
du combat semble certaine. Tout va mal pour l’utilisateur, qui sent peu
à peu son courage l’abandonner. Chaque PA de combat est un PA de plus
qu’il cède à ses angoisses et peurs inavouées, et s’il ne sombre pas
dans la démence, le peu de lucidité qu’il lui reste semble lui indiquer
une mort certaine…
Coût : 50PC
Effet : Intimidation inutilisable
(équivalent 0), persuasion inutilisable (équivalent 0), -6 en
concentration, -6 en psychologie, -6 en perception.


Faiblesse de l’esprit
A
quoi bon lutter quand tout semble perdu ? La panique est si vive que
les jambes flageolantes de la cible suffisent tout juste à le porter.
Alors esquiver des coups, ce sera non sans mal, mais tenter de résister
à un adversaire si effrayant… Peine perdue, du moins c’est ainsi que le
concevra la cible de cet effet.
Coût : 60PC
Effet : -4 en défense et -2 en esquive


Fissure de l’esprit
Une
vision particulièrement glauque et ignoble plonge la cible dans un état
second durant un nombre de PA égal à l’Intelligence de l’utilisateur
moins l’Endurance de la cible. Durant ces PA, l’adversaire se trouve
dans l’incapacité totale d’accomplir certaines actions, en proie à de
violents tremblements.
Coût : 30PC
Effet : Impossibilité d’effectuer des coups de base, ainsi que des techniques de niveau 2 et 3


Baiser du Shinigami
La
fin de toute chose. L’ultime souffle. Le dernier soupir. La peur envahi
chaque parcelle du corps de la victime, tandis qu’une paralysie
progressive se répand des extrémités de ses membres vers son thorax. En
un souffle glacial, son cœur cède enfin, devant la vision la plus
terrifiante qu’il ait eu l’occasion de voir de son existence.
Certainement la dernière.
Coût : 50PC
Effet : KO direct sur une cible d’au moins 6 niveaux de moins.
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